Wednesday, January 22, 2014

[ 10 TEKNIK ICE BREAKING ]

Komunikasi dan Icebreakers
Dua Kebenaran dan Lie yang
Masa Diperlukan : 15-30 minit

Mulakan dengan mempunyai setiap ahli kumpulan rahsia menulis dua kebenaran tentang diri mereka dan satu pembohongan di atas sekeping kertas kecil - Jangan mendedahkan kepada sesiapa sahaja apa yang anda menulis ! Apabila setiap orang telah menyelesaikan langkah ini, membenarkan 10-15 minit untuk perbualan terbuka - seperti parti koktel - di mana semua orang kuiz antara satu sama lain kepada tiga soalan-soalan mereka . Idea ini adalah untuk meyakinkan orang lain bahawa pembohongan anda sebenarnya satu kebenaran, manakala di sisi lain , anda cuba untuk meneka kebenaran / kebohongan orang lain dengan meminta mereka soalan. Jangan mendedahkan kebenaran atau pembohongan anda kepada sesiapa - walaupun majoriti pejabat sudah telah ia digambarkan ! Selepas tempoh perbualan, berkumpul di bulatan dan satu demi satu berulang setiap seorang daripada tiga kenyataan anda dan mempunyai undi kumpulan di mana satu yang mereka fikir adalah dusta . Anda boleh bermain permainan ini kompetitif dan mata anugerah bagi setiap berbohong anda meneka atau untuk stumping pemain lain pada pembohongan anda sendiri. Permainan ini membantu untuk menggalakkan komunikasi yang lebih baik di pejabat, dan juga ia membolehkan anda mendapat tahu rakan-rakan anda yang lebih baik.

Sorotan Life Permainan
Masa Diperlukan : 30 minit

Ini adalah aktiviti yang sangat baik kapal pemecah es yang sempurna untuk kumpulan kecil dan besar sama. Mulakan dengan meminta setiap peserta untuk menutup mata mereka selama satu minit dan mempertimbangkan saat-saat terbaik dalam hidup mereka . Ini boleh termasuk saat-saat mereka telah mempunyai sahaja, mereka telah berkongsi dengan keluarga atau rakan-rakan; detik-detik ini boleh berkaitan dengan kejayaan profesional, ayat-ayat peribadi, atau pengembaraan kehidupan yang menarik. Selepas peserta telah mempunyai saat untuk menjalankan melalui acara kemuncak kehidupan mereka, memberitahu mereka bahawa pencarian mereka untuk menonjolkan hampir akan mengecil . Menyimpan mata tertutup , minta setiap peserta untuk mengambil masa untuk membuat keputusan apa yang 30 saat kehidupan mereka mereka mahu mengenang kembali jika mereka hanya mempunyai tiga puluh saat kiri dalam kehidupan mereka. Bahagian pertama aktiviti tersebut membolehkan para peserta untuk mencerminkan kembali kepada kehidupan mereka , manakala bahagian kedua (yang kita akan membincangkan dalam seketika) membolehkan mereka untuk mengenali rakan sekerja mereka pada tahap yang lebih intim. Bahagian kedua permainan ini adalah "kajian semula " seksyen . Pemimpin aktiviti akan meminta setiap peserta dan setiap apa yang 30 saat mereka melibatkan dan mengapa mereka memilih ia , yang akan membolehkan peserta untuk mendapatkan rasa untuk nafsu masing-masing, suka, dan personaliti.

Logo syiling
Masa Diperlukan : 5-10 minit

Mulakan dengan meminta semua peserta untuk mengosongkan poket mereka , dompet, dan dompet syiling mereka mungkin mempunyai dan meletakkan mereka di atas meja di hadapan mereka. Jika seseorang tidak mempunyai apa-apa syiling atau hanya mempunyai sangat sedikit , yang lain di dalam bilik boleh berkongsi syiling mereka dengan mereka. Mengarahkan setiap orang untuk mencipta logo mereka sendiri dengan menggunakan duit syiling di hadapan mereka hanya dalam satu minit. Bahan-bahan lain yang mereka mungkin ada pada mereka , seperti pen , buku nota , dompet , dan sebagainya juga boleh digunakan dalam penciptaan logo. Jika ada kumpulan terutamanya yang besar , orang ramai boleh dipecahkan kepada pasukan 3-6 orang dan diarahkan untuk mencipta logo yang mewakili mereka sebagai satu pasukan atau seluruh bilik boleh berkumpul untuk menggunakan duit syiling untuk mencipta logo untuk organisasi / kumpulan / jabatan / etc . Setiap peserta bersendirian dapat menjelaskan logo mereka kepada kumpulan atau jika bilik itu berpecah kepada kumpulan-kumpulan , pemimpin boleh mempunyai setiap kumpulan membincangkan apa yang membawa kepada logo pasukan dan apa yang dikatakannya tentang mereka. Bukan sahaja aktiviti ini menggalakkan diri dan kesedaran bersama, tetapi ia juga membolehkan peserta untuk mengenali antara satu sama lain pada tahap yang lebih peribadi.

Satu Question Aktiviti Ice Breaker
Masa Diperlukan : 15-20 minit

Kapal pemecah es ini bukan sahaja mendapat rakan sekerja bercakap antara satu sama lain , tetapi ia juga mendapat mereka bekerja dengan satu sama lain. Ia agak mudah: pemimpin mendapat untuk memutuskan keadaan soalan akan berkaitan dengan . Situasi Contoh termasuk menjaga anak , yang membawa syarikat itu, atau apabila berkahwin. Selepas memasangkan peserta ke dalam pasukan, pemimpin akan menimbulkan soalan ini: Jika anda boleh bertanya satu soalan sahaja untuk mencari kesesuaian seseorang untuk (topik memasukkan di sini), apa yang akan soalan anda akan? Katakanlah pemimpin memilih untuk pergi dengan situasi perkahwinan. Ini bermakna setiap orang dalam satu pasukan dua orang akan datang dengan satu soalan yang akan membantu mereka mengetahui sama ada atau tidak pasangan mereka adalah sesuai untuk berkahwin dengan mereka. Jika topik telah menjaga anak , setiap ahli pasukan perlu datang dengan hanya satu soalan yang jawapan akan membantu mereka menentukan sama ada atau tidak orang yang sesuai untuk babysit anak mereka. Aktiviti icebreaking juga boleh bercampur dengan mengeluarkan satu situasi untuk seluruh anggota kumpulan atau memperuntukkan keadaan yang berbeza kepada setiap ahli pasukan atau pasangan untuk bekerja. Bergantung kepada keadaan yang dipilih, aktiviti yang boleh menjadi sangat menyeronokkan, tetapi ia juga boleh menunjukkan bahawa persoalan penting perlu dibangunkan dengan baik.

klasifikasi Permainan
Masa Diperlukan : 10-15 minit

Permainan klasifikasi boleh menjadi kapal pemecah es cepat atau aktiviti yang lebih kompleks. Bagi maksud contoh ini, kita akan melayan aktiviti ini sebagai kapal pemecah es cepat . Sebelum membelah bilik ke empat orang satu pasukan , terangkan konsep " merpati- holing seseorang, " yang bermaksud mengklasifikasikan seseorang sebagai sesuatu atau stereotaip seseorang. Ia perlu dijelaskan bahawa ini jenis klasifikasi adalah subjektif dan unhelpfully menghukum. Mengarahkan peserta untuk memperkenalkan diri mereka kepada orang-orang dalam pasukan mereka dan cepat membincangkan beberapa orang-orang seperti mereka , tidak suka, dan lain-lain Selepas pengenalan, mendedahkan kepada pasukan yang ia akan menjadi tugas mereka untuk mengetahui bagaimana mereka perlu mengklasifikasikan diri mereka sebagai satu pasukan ke dalam dua atau tiga kumpulan kecil dengan menggunakan kriteria yang mengandungi tiada pertimbangan negatif, memudaratkan , atau diskriminasi. Contoh kumpulan kecil ini boleh termasuk burung hantu malam dan orang pagi, nanas pencinta pizza dan pencinta sushi, dan lain-lain aktiviti ini menggalakkan rakan sekerja untuk mengenali antara satu sama lain yang lebih baik dan membolehkan mereka untuk secara kolektif mempertimbangkan sifat semua individu dalam pasukan.

Penyelesaian Masalah
Picture Pieces Permainan
Masa Diperlukan : 30 minit

Aktiviti penyelesaian masalah memerlukan pemimpin memilih gambar yang terkenal atau kartun yang penuh dengan terperinci. Gambar perlu dipotong menjadi banyak segiempat sama kerana ada peserta dalam aktiviti tersebut. Setiap peserta perlu diberi sekeping "teka-teki " dan diarahkan untuk mewujudkan salinan tepat sesuatu sekeping mereka teka-teki lima kali lebih besar daripada saiz asalnya. Mereka ditimbulkan dengan masalah tidak mengetahui mengapa atau bagaimana kerja mereka sendiri memberi kesan gambar yang lebih besar . Pemimpin boleh keluar pensil, penanda, kertas, dan raja-raja untuk membuat proses lebih mudah dan berjalan lebih lancar. Apabila semua peserta telah menamatkan pembesaran mereka , bertanya kepada mereka untuk berhimpun mereka ke dalam keping salinan gergasi gambar asal di atas meja. Aktiviti penyelesaian masalah akan mengajar peserta bagaimana untuk bekerja dalam satu pasukan dan ia menunjukkan divisionalized ' jabatan ' bekerja , yang merupakan pemahaman bahawa setiap orang yang bekerja di pihak mereka sendiri menyumbang kepada hasil kumpulan secara keseluruhan.

Menyelinap Permainan Peek
Masa Diperlukan : 10 minit

Aktiviti penyelesaian masalah memerlukan lebih sedikit daripada beberapa set blok bangunan kanak-kanak. Pengajar akan membina sebuah patung kecil dengan beberapa blok bangunan dan menyembunyikannya daripada kumpulan. Para peserta harus kemudian dibahagikan kepada beberapa pasukan kecil daripada empat . Setiap pasukan perlu diberi bahan binaan yang cukup supaya mereka boleh pendua struktur yang sudah pun dibuat . Pengajar maka harus meletakkan patung mereka dalam satu kawasan yang jarak yang sama dari semua kumpulan . Seorang ahli dari setiap pasukan boleh datang pada masa yang sama untuk melihat patung selama sepuluh saat dan cuba untuk menghafalnya sebelum kembali ke pasukan mereka. Selepas mereka kembali ke pasukan mereka, mereka mempunyai dua puluh lima saat untuk mengarahkan pasukan mereka tentang bagaimana untuk membina satu replika tepat patung pengajar . Selepas satu minit cuba untuk mencipta patung itu, anggota lain dari setiap pasukan boleh datang untuk " menyelinap mengintip " sebelum kembali ke pasukan mereka dan cuba untuk mencipta arca itu. Permainan ini perlu diteruskan dalam corak ini sehingga salah seorang daripada pasukan itu berjaya atau bertindih arca asal. Permainan ini akan mengajar para peserta bagaimana untuk menyelesaikan masalah dalam kumpulan dan berkomunikasi dengan berkesan.

zoom
Masa Diperlukan : 30 minit

Aktiviti penyelesaian masalah memerlukan diam-diam , buku gambar bertajuk " Zoom " oleh Istvan Banyai . Buku ini mempunyai 30 gambar berurutan yang sama-sama membina cerita. Buku ini harus agak mudah untuk mencari, kerana ia telah diterbitkan di lebih 18 negara. Gambar-gambar juga boleh berlamina untuk memanjangkan penggunaannya. Menyerahkan satu gambar kepada setiap peserta , memastikan urutan yang bersambungan sedang digunakan. Jelaskan kepada peserta bahawa mereka hanya boleh melihat gambar-gambar mereka sendiri dan mesti menyimpan gambar mereka tersembunyi dari peserta lain. Masa perlu diberi kepada peserta untuk mengkaji gambar mereka kerana masing-masing gambar mengandungi maklumat penting yang akan membantu peserta menyelesaikan masalah meletakkan mereka ke dalam perintah. Matlamat utama adalah bagi kumpulan itu untuk meletakkan gambar dalam urutan tanpa melihat satu gambar orang lain. Para peserta boleh bercakap dengan satu sama lain dan membincangkan apa yang dipaparkan di dalam gambar mereka. Aktiviti ini membawa bersama-sama rakan-rakan dan mendapat mereka berkomunikasi dengan matlamat bersama menyelesaikan masalah, tetapi ia juga membolehkan pemimpin untuk muncul dan mengawal tugas.

The Great Egg Drop
Masa Diperlukan : 2 jam

Aktiviti penyelesaian masalah tidak kemas , tetapi klasik dan menarik memerlukan membelah bilik kepada dua kumpulan besar dengan tugas membina pakej telur yang boleh mengekalkan penurunan lapan kaki. Pelbagai alat dan bahan-bahan lain perlu disediakan untuk pasukan. Selepas Pakej telah dibina, setiap pasukan hendaklah juga mengemukakan iklan 30 saat untuk pakej mereka , menonjolkan mengapa ia unik dan bagaimana ia berfungsi. Pada akhir persembahan, setiap kumpulan akan mempunyai untuk menggugurkan telur dengan menggunakan pakej mereka untuk melihat jika ia benar-benar berkesan . Selain daripada mengajar kumpulan untuk bekerjasama dan berkomunikasi, ia juga membawa mereka bersama-sama dengan matlamat yang sama bagi kedua memenangi drop telur dan berjaya mewujudkan pakej telur.

Membuat Aktiviti Bangunan Pasukan anda Sendiri
Masa Diperlukan : 1 jam

Pemimpin kumpulan hendaklah mengemukakan peserta dengan masalah ini palsu : jam itu akan dibelanjakan melakukan aktiviti penyelesaian masalah, tetapi sebagai kumpulan pemimpin -anda tidak tahu apa-apa dan anda tidak mahu untuk melakukan satu para peserta telah pun mendengar atau cuba sebelum ini. Matlamat atau masalah - maka , adalah untuk mempunyai setiap kumpulan peserta datang dengan aktiviti penyelesaian masalah baru yang mereka telah mencipta diri mereka sendiri. Kumpulan harus tidak lebih besar daripada empat atau lima orang dan pada akhir jam, setiap kumpulan mesti datang dan membentangkan aktiviti penyelesaian masalah baru mereka. Selain daripada menjadi aktiviti penyelesaian masalah dalam dan dengan sendirinya , aktiviti ini juga menggalakkan kreativiti , komunikasi , kepercayaan, dan pengurusan masa, antara lain.

No comments:

Post a Comment